Julkaisujani-sivulle

Interaktiivinen viihde-elektroniikka kulttuurihistorian tutkimuksen kohteena

[Mikko Koivunalho, Helmikuu 2005]

Kategoriointi

Mitä on "interaktiivinen viihde-elektroniikka"? Erotukseksi siitä viihde-elektroniikasta, josta nauttiminen on fyysisessä mielessä passiivinen kokemus kuten audiovideo-materiaalin katselu ja kuuntelu, termi "interaktiivinen viihde-elektroniikka" kattaa kaikki sellaiset viihteen muodot, joissa viihteen kohde eli nauttija on aktiivisesti mukana viihteen tekemisessä itselleen, ja joissa viihteen tekemisen väline on elektronisesti toimiva.

"Interaktiivisen viihde-elektroniikan" kategoriaan kuuluvat ennen muuta mutta ei ainoastaan tietokone- ja videopelit, joista jälkimmäinen termi vaatii vielä lisäselvityksen. Alan sanasto on edelleen jatkuvan muutoksen kourissa ja toisinaan vanhat ja yleisessä käytössä olleet sanat saavat uusia merkityksiä tai korvautuvat uusilla sanoilla. Näin tapahtuu esimerkiksi silloin, kun tutun laitteen tai muun asian käyttäjäryhmä muuttuu äkisti joko laajentuen tai käyttäjien ikäjakauman muuttuessa.

Vanha sana videopeli (eng. video game) kattoi hyvin laajan kategorian mutta tuota sanaa kuulee tai näkee enää harvoin käytettävän. Alkujaan sana tarkoitti nimenomaan isoja pelilaitteita, jotka ilmestyivät 1970-luvulla pajatsojen ja flipperien1 viereen ajanvietteeksi kuppiloihin ja huoltoasemille. Nämä olivat kolikkopelejä (eng. coin-op eli coin operated).

Kolikkopeleistä videopeli laajeni tarkoittamaan myös kotiin hankittuja pelilaitteita, joiden näyttönä toimi televisio. Vasta myöhemmin näille laitteille vakiintui nimi pelikonsoli (eng. games console).

Hyvin mielenkiintoinen tutkimuskohde yksinään ovat hyvin pienet pelilaitteet, joita pelataan kaksin käsin ja joista harvat ovat kämmentä isompia. Niissä on yksi näyttö ja useimmissa voi pelata vain yhtä peliä. Vanhoissa laitteissa suurin osa pelikentästä oli maalattu näytön taakse, koska laitteiden mikroprosessori oli liian hidas kokonaisen pelikentän piirtämiseen. Tällaiset yksinkertaiset laitteet olivat halpoja valmistaa, koska ne eivät varsinaisesti olleet tiedon käsittelyyn kykeneviä. Myöhemmin markkinoille ilmestyi aivan oikeita pelikonsoleita, jotka ovat kädessä pelattavia ja joihin ostetaan pelit erillisillä moduleilla. Englantilainen nimitys hand-held tai sen suora käännös ei koskaan ottanut Suomessa tuulta.2 Koska laitteet olivat oikeastaan ensimmäisiä erityisesti lapsille tarkoitettuja pelilaitteita, niille vakiintui pian lasten ja nuorten suussa yksinkertainen nimitys "elektroniikkapeli".

Kotona pelaamisen välineet pelikonsoli ja tietokone ovat viimeiset kaksikymmentäviisi vuotta kilpailleet perheiden suosiosta eikä tälle kilpajuoksulle näy loppua sillä voidakseen tulla teknisesti riittävän hyväksi laitteeksi, pelikonsolin täytyy lähestyä tietokonetta monissa ominaisuuksissa mukaan lukien hinnassa ja kuitenkin pysyttävä irti ja esiinnyttävä riittävän halpana, jotta se ei kilpailisi samoista markkinoista: pelikonsoli ei halua olla vaihtoehto (sillä tämän maailman koti ei enää toimi ilman tietokonetta) vaan välttämätön lisävaruste perheelle.

Tietokoneen ja pelikonsolin erot ovat selkeät: pelikonsoli on pelkästään pelaamiseen suunniteltu; sen puutteet (yksinkertaisuus ja soveltumattumuus mihinkään muuhun tarkoitukseen) ovat sen vahvuudet. Tietokone on suunniteltu työkäyttöön3 ja pelaaminen on sille vain sivukäyttöä. Niinpä sen puutteet ovatkin huonompi soveltuvuus pelaamiseen.

Olen yrittänyt selventää alan tutkimuskenttää, joka pidemmällä silmäyksellä ei ole niin homogeeninen kuin yksinkertainen sana "pelikone", jota usein halventavasti käytetään, antaisi ymmärtää. Kysymys on mielestäni jännittävästä ja hyvin monimuotoisesta ilmiöstä, joka on pitkään ollut marginaalisessa asemassa mutta nyt viimeisen puolen vuosikymmenen aikana on tullut yleisesti tunnetuksi ja taloudellisesti merkittäväksi.

Alan tutkimus

Interaktiivista viihde-elektroniikkaa on toki tutkittu. Tutkimuksen lähtökohtina ovat usein olleet viihdettä kuluttavan yleisön koostumus, yleinen viihteen vastaanotto yhteiskunnassa ja moraalipaniikit sekä peliviihteen suhde vanhempiin viihdemuotoihin, ennen muuta elokuvaan. Turkulainen tutkija Petri Saarikoski on tehnyt runsaasti tutkimusta mainituista aiheista sekä yleensä kotitietokoneista. Eikä hän ole suinkaan ainoa suomalainen alaa tutkinut. Tutkimus on tuottanut myös pro gradu -töitä sekä väitöskirjoja. Englanniksi löytyy mm. J.C. Herzin kattava esitys Joystick Nation (Lontoo 1997).

Myös pelien maailmaan ja sen heijastumiseen pelaajan mieleen on kiinnitetty huomiota. Tämä tutkimus on osaltaan heijastumaa pelialan lehdistössä käydystä keskustelusta, kuinka realistinen tietokonepelin tulee olla. Laitteiden tehostuessa todellisen maailman mallintaminen tietokoneessa käy aina vain täydellisemmäksi. Nykyäänhän kyetään jo tietokoneella tekemään elokuvia, joiden päänäyttelijät ovat niin ihmisen näköisiä, että vasta tarkkaavaisella tarkastelulla huomaakin heidän olevan animaatiohahmoja kuten Final Fantasy -elokuvassa. Keskustelun toisella puolella ovat ne, joiden mielestä peli on aina rajattu yksinkertaistus todellisesta maailmassa, joten on yhdentekevää kuinka täydellisesti todellista maailmaa yrittää siirtää pelin muotoon, koska todellisuudeksi peli ei kuitenkaan muutu.

Feministinen tutkimus on kohdistanut huomionsa pelaamisen oletettuun miesvoittoisuuteen ja miessuuntautuneisuuteen. Tietokonepelit on monesti nähty seksin, seksismin ja jopa pornografian temmellyskenttänä, jolta on puuttunut johdettu sensuuri. Pelien sankarit ovat vain harvoin sankarittaria ja vielä harvemmin heillä on muun kuin D-kuppikoon rintoja. Seikkaileva arkeologitar Lara Croft (Tomb Raider -sarja) on usein nähty ainoana peleissä esiintyvänä naisprotagonistityyppinä.

Taloudellinen tutkimus on ottanut kohteekseen pelien ja laitteiden tuotannon ja yritykset ja pelitalot. Huolimatta alan nuoruudesta, on kahdessakymmenessäviidessä vuodessa nähty tähdenlentoja, jotka ovat päättyneet konkurssiin sekä taitavaa luovintaa pelityypistä toiseen yleisön mielenkiinnon muuttuessa. Yritysostoissa menestyminen on aivan oman tutkimuksessa kohde.4

Peleistä kirjoittavaa lehdistöä voi tutkia sekä taloudellisesti että journalismia seuraten. Jälkimmäinen on tutkijalle sangen hedelmällinen tutkimuskenttä sillä, koska ala on uusi, se on jatkuvassa itsearvioinnin ja muutoksen tilassa. Uudet peliarvostelijat tuovat uusia käsityksiä vanhoihin asioihin ja joutuvat perustelemaan näitä mielipiteitään. Esimerkiksi Mikrobitti-lehden vanhojen peliarvostelujen lukeminen ja vertaileminen nykyisiin nostaa esille kysymyksiä mm. arvostelijoiden kiintymyksestä tai inhosta tiettyihin pelityyppeihin sekä arvostelumetodeista. Mikrobitti on muuttanut vuosien kuluessa arvostelujärjestelmäänsä yhden kerran täysin ja useampia kertoja hienosäätänyt käytössä olevaa. Arvostelijat Niko Nirvi ja J. Turunen ovat kolumneissaan puolustautuneet lukijoiden hyökkäyksiä vastaan ja kertoneet mielipiteitään myös alan kansainvälisen lehdistön paineista. Joskus (harvoin) arvostelijat ovat jopa innostuneet kritisoimaan edeltäjiensä arvosteluja. Tällä saralla voi historiantutkija käyttämällä tavallisia journalismintutkimuksen metodeja saavuttaa tuloksia, koska Journalistinen tutkimus on helppoa, koska alan lehdistö on Suomessa vähäistä ja vaikutteet ovat aina kulkeneet englanninkielisestä lehdistöstä suomalaiseen. Mielenkiintoinen sivuhaara tutkimuksessa on se, miten hyvinkin amatöörimäisistä lehdistä kuten Mikrobitistä on asteittain tullut ammattimaisia mainstream-lehtiä.

Monia aiheita

Nuorella alalla on myös valtavasti vähän tutkittuja tai tutkimattomia aiheita. Käsittelen näitä seuraavaksi:

Peliklassikot

Mistä peleistä, miksi ja miten tulee klassikoita? On pelejä, joita pelaava yhteisö kollektiivisesti kutsuu klassikoiksi. Kaikki tuntevat ne nimeltä, vaikkeivät olisi niitä pelanneet; samalla tavoinhan meillä on joukko romaaneja, jotka yleisesti tunnetaan mutta joiden joukkoon kuuluu sekä hyvin paljon luettuja ja valtavan suosittuja kirjoja että vähemmän luettuja mutta silti yhtä kuuluisia: Väinö Linnan Tuntematon sotilas ja Aleksis Kiven Seitsemän veljestä ovat yhtä kuuluisia ja sisällöltään hyvin tunnettuja mutta eivät suinkaan yhtä luettuja.

Myös peliklassikkojen joukosta voi löytää samanlaisia klassikoita. Valtavan tunnettuja pelejä ovat mm. seikkailupeli Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, Sierra On-Line (1987), avaruuslentelypeli Elite, Acornsoft (1984), strategiapeli Civilization, Microprose (1991) sekä pormestarisimulaattori Sim City, Maxis (1989), jotka kaikki tai niiden jatko-osat tai ajanmukaistetut versiot on ohjelmoitu uudelleen monelle eri pelilaitteelle ja tullaan ohjelmoimaan myös tulevaisuudessa, koska kysyntää on. Myös pelilaitekohtaisesti saattaa olla klassikkopelejä, joita ei koskaan ohjelmoitu muille koneille. Commodore Amigan Shadow of the Beast, Psygnosis (1986) on yksi tällainen mutta muiden kuin amigistien (Amigan käyttäjien itsestään käyttämä lempinimi) tai entisten amigistien kesken peli on sangen tuntematon.

Erikseen on mainittava, että toisinaan pelin ilmestyessä pelijournalismi ylistäessään sitä julistaa pelin myös klassikoksi. Tässä on kyse eri ilmiöstä eikä sitä saa sekoittaa niihin klassikoihin, jotka syntyvät ajan myötä peliyhteisön kollektiivisessa tajunnassa.

Yksi tekijä, joka yhdistää useimpia klassikkopelejä (ainakin yllä mainittuja), on että ne olivat aikanaan oman pelityyppinsä päänavaajia; eivät tosin välttämättä aivan ensimmäinen oman tyyppinsä peli mutta useimmiten juuri se peli, jossa pelattavuus oli aikaisempia ratkaisevasti parempi. Pelattavuus onkin erittäin tärkeää klassikolle. Sitä pelannut kertoo istuneensa ruudun edessä tunteja tuntien perään, koska peli oli sekä puoleensa vetävä että helposti hallittava. Peli on varmasti myös ollut keskustelunaihe pelaajien tavatessa muuallakin kuin pelilaitteidensa ääressä. Näissä keskusteluissa on vaihdettu neuvoja tai keskusteltu parhaasta strategiasta pelin voittamiseksi. Nämä keskustelut ovat sikälikin tärkeitä, että esimerkiksi neljä mainittua peliä ovat kaikki yksinpelejä, joissa pelaaja tavalla tai toisella pelaa tekoälyä vastaan tai koettaa ratkoa staattisia peliongelmia.

Tietysti on olemassa myös sellaisia klassikkopelejä, joissa pelataan toista pelaajaa vastaan, mutta näihin harvoin liittyy samanlaista pitkäaikaista henkilökohtaisen voiton tuomaa tyydytystä kuin pitkissä yksin pelattavissa peleissä. Näin siitäkin syystä, että kahden saati sitten useamman pelaajan yhteinen peliaika on usein (ei tosin poikkeuksetta) lyhyt. Moninpelit ovatkin sosiaalinen tapahtuma ja sellaisenaan oman tutkimuksensa kohde.

Jo yhden pelin koko historian tutkiminen on syvälle ulottuva aihe. Siinä tutkimuksen täytyy lähteä aivan pelien juurilta: kuka ensimmäisenä sai ajatuksen pelistä tai sen aiheesta. Miten se ajatus tuotiin esille pelejä valmistavassa yrityksessä. Yritysten kokouksista pidetään pöytäkirjaa joten, jos yrityksen oman arkiston lukeminen on mahdollista, sieltä voi löytyä ensimmäinen kirjallinen merkintä. Sen jälkeen pelin historia on yrityshistoriaa sekä suunnitteluryhmän sisäistä historiaa, mistä usein vain henkilöhaastattelut voivat paljastaa monet vaiheet ja muutokset ennenkuin edes ensimmäinen vähänkään toimiva ja suuntaa-antava versio pelistä pääsee ohjelmoijien käsistä.

Ennen pelin julkaisua se käy läpi monta vaihetta, joissa siitä karsitaan ja siihen lisätään ominaisuuksia. Siitä voidaan joutua poistamaan osia pelkästään tilanpuutteen5 takia ja pelattavuuden nimissä voidaan tehdä kompromisseja esimerkiksi grafiikan, äänten tai pelin laajuuden tai monimuotoisuuden suhteen.

Pelin markkinointi alkaa hyvissä ajoin ennen sen julkaisua. Julkaisuhetkellä pelin tulisi olla täysin puolin valmis ja extensiivisesti testattu. Tätä lopullista testausta kutsutaan beta-testaukseksi6 ja valitettavan usein näyttää käyvän niin, että pelin ostajat saavatkin suorittaa beta-testauksen, koska peli julkaistiin puolivalmiina. Sitten ostajat voivat ilmaiseksi päivittää pelinsä viimeiseen, kaikki virheet ja puutteet korjaavaan versioon Internetin kautta.

Pelin julkaisemisen jälkeen tutkimuksen kohteena on sen vastaanotto medioissa sekä tietysti medioiden ulkopuolella itse ostajien käsissä. Vasta tässä vaiheessa voi peliklassikko syntyä. Tästä eteenpäin pelin ympärillä tapahtunutta keskustelua voi seurata Internetistä ja sen keskustelupalstoilta ja postituslistoilta. Se on paras lähde pelin todellisen vastaanoton selvittämiseen. Tässä voi myös soveltaa kvantitatiivisia historiantutkimuksen metodeja.

Pelien taiteellinen arvo

Tätä aihetta sivusinkin jo aiemmin mutta on syytä ottaa se vielä uudelleen käsittelyyn. On tietenkin selvää, että samalla lailla kuin monet taidemuodot, joista tärkeimpänä ehkä elokuva, myös interaktiivinen viihde-elektroniikka on tuotos, joka koostuu monesta osasta, joita voidaan arvioida yksinään taiteellisesta näkökulmasta. Pelimusiikki on usein arvioinnin kohteena ja musiikin sekä äänimaailman alalla ovat monet pelimuusikot tehneet läpimurtonsa, esim. norjalainen Björn Lynne, joka tietokonesäveltäjänä tunnettiin paremmin aliaksella Allister Brimble ja Commodore Amigan demoscenessä nimellä Doctor Awesome.

Musiikin lisäksi toinen yksittäinen osa peliä, mitä on helppoa arvioida, on pelin ulkoasu eli grafiikka. Tietysti alan lehdet ovat arvostelleet pelejä myös grafiikkaan viitaten jo aivan alusta asti mutta varsinaisesti peligrafiikka saavutti vasta 80- ja 90-lukujen taitteessa tason, jolla sitä on voinut esitellä myös muulle kuin pelaavalle väelle. Peligrafiikan tärkein ominaisuus on helpottaa peliympäristön hahmottamista eli tehdä peli pelattavammaksi ja helpommin seurattavaksi pelaajalle, joten karkea (pikseli)grafiikka on toisinaan jopa parempaa kuin liian hieno ja väriensä sekä yksityiskohtien tähden sekava. Mainittuna ajankohtana 256-värisyys7 tuli vallitsevaksi peleissä. Tämä mahdollisti pelin kauneuden: erityisesti seikkailupelien taustat alkoivat täyttyä yksityiskohdista ja luonto- tai tekniikkakuvista, jotka toisinaan oli piirretty suoraan tietokoneella, toisinaan taas ensin maalattu kankaalle tai paperille ja siitä digitoitu tietokoneeseen. Pelejä valmistavat yritykset palkkasivat taiteilijoita graafikoiksi ja harvoista vanhoista graafikoista alkoi tulla taiteilijoita, joiden tehtävänä oli ällistyttää pelaajaa hienovaraisilla grafiikoilla ja uskottavalla tai surrealistisella seikkailuympäristöllä pelikertomuksen mukaan.

Perinteisesti mikä hyvänsä peli voidaan arvostella mitaten kolmea tai neljää suuretta: grafiikkaa, ääntä ja pelattavuutta, joskus myös peli-immersiota. Peli-immersio on termi, mitä käytetään erityisesti mutta ei pelkästään seikkailupelejä arvosteltaessa. Se tarkoittaa pelin kykyä saada pelaaja "imaistuksi" pelin maailmaan ja mahdollisuuksien mukaan samaistumaan pelin päähenkilöön, jota pelaaja ohjaa. Koska peli-immersio on äärimmäisen subjektiivinen suure, vain harvat arvostelijat uskaltavat puuttua siihen. Pelattavuus puolestaan tarkoittaa, onko pelaajan helppo ymmärtää peliä ja pelin pelaajaa. Siis toimiiko pelin käyttöliittymä eli onko pelihahmo helposti ohjattavissa hiirellä tai näppäimistöllä, pystyykö pelaaja helposti muuttamaan pelin asetuksia vai kuluuko turhaa aikaa taistellessa käyttöliittymää vastaan kun pitäisi taistella pelivihollista vastaan.

Edellä esitetty ei silti vastaa kysymykseen, onko interaktiivinen viihde-elektroniikka kokonaistaideteos. Kysymys on filosofinen eikä siten varsinaisesti oikeutettu käsiteltäväksi tässä kirjoituksessa. Sitä ei kuitenkaan voida sulkea pois, sillä sen käsittely alan lehdistössä ja julkisuudessa voisi olla oman tutkimuksensa kohde. Se on kulttuurihistoriallisesti tärkeä kysymys osana kokonaistaideteosten tai komposiittitaideteosten tutkimista. Suomen tunnetuin peliarvostelija Niko Nirvi (salanimi), joka kirjoittaa Mikrobitti- ja Pelit-lehtiin, on ottanut asiassa selvän kannan. Hänen mielestään tietokonepeli voi olla taideteos, jota tulee arvostella kokonaisuutena, ja joka siten on aina enemmän kuin vain osiensa summa.8 Kokonaisuudessa painavat jo mainittujen lisäksi mm. juoni, dialogin sujuvuus, pelaajan tavoitteiden selkeä esittäminen ja pelin sujuva eteneminen, huumori, miten peli käyttää pelikoneen teknisia mahdollisuuksia sekä näyttelijätyö, jos siinä esiintyy oikeita näyttelijöitä. Taiteellista arvoa liitetään yleensä ainoastaan seikkailupeleihin, koska tämä pelityyppi on lähimpänä romaania tai elokuvaa ja siksi sitä katsotaan voitavan arvostella samoin metodein kuin kirjallisuutta ja elävää kuvaa. Osittain tämä pitääkin paikkansa mutta pelkästään romaaniin tai elokuvaan vertaaminen on hedelmätöntä arvostelua, koska peli on interaktiivista viihdettä ja siten eri kategoriassa.

Itse näkisin, että pelin taiteellinen arvo on sidottu kahteen asiaan: tarinaan ja esitykseen. Erityisesti mutta ei ainoastaan seikkailupeli on vahvasti tarinaan sidottu pelityyppi. Pelaaja seuraa tarinaa ja osallistuu sen tekemiseen. Hyvä tarina innoittaa pelaajaa pelaamaan pelin loppuun samalla tavoin kuin se innoittaa lukijaa lukemaan romaanin loppuun. Hyvä tarina antaa paljon anteeksi huonossa toteutuksessa. Siksi pelit lainaavat paljon aiheita muun taiteen puolelta: lukemattomien populaariaiheiden lisäksi jopa sellaiset länsimaiset klassikot kuin tohtori Faustuksen tarina, Wagnerin Der Ring des Nibelunges ja Kuningas Arthurin legenda ovat löytäneet tiensä peleihin.

Fanit ja faniyhteisöt pelaamisen sosiaalinen ulottuvuus

On vanha klisee, että tietokonepelit lisäävät erakoitumista ja todellisuudesta vieraantumista. Tämä klisee on toivoakseni jo osoitettu riittävän kattavasti huuhaaksi. Pelien ja pelaamisen ympärille on kehittynyt monenlaisia yhteisöjä, joita yhdistää "fanius" erilaisissa muodoissaan. Yksinkertaisimmillaan fanius on vain pelin tavallista parempaa tuntemista ja suurta kiinnostusta sen mahdollisiin jatko-osiin. Monipuolisimmillaan fanius merkitsee aktiivista osallistumista muiden fanien kanssa yhteiseen toimintaan, yhteydenpitoa ja vaikuttamista pelin tekijöihin, pelin julkaisijan "painostamista" jatko-osan tekemiseen, pelin maailman kehittämistä ja laajentamista fanikirjoittelulla, -runoilulla, -säveltämisellä, -grafiikalla, ja jopa uuden pelin tai pelilaajennusten (skenaariot, lisäkartat, modpackit) tekemistä varsinkin, jos julkaisija ei halua tehdä jatko-osia.

Pelin suunnittelijoista ja heidän työnantajastaan riippuu osaksi, millainen faniyhteisöstä kehittyy. Oikeanlaiset toimet, kohdistetut avustukset ja toimintavapauden antaminen kasvattavat fanikuntaa ja parhaimmillaan tekevät siitä osan tulevien pelien markkinointikoneistoa, sillä mikäpä olisi parempi myyjä kuin tyytyväinen asiakas. Lisäksi fanikunta voi pitää yhteyttä pelisuunnittelijoihin sekä auttaa tulevien pelien tekemisessä ilmaiseksi suorittamalla testausta, kierrättämällä ideoita, antamalla palautetta ja jopa rahoittamalla valmistusta ostamalla fanituotteita tai maksamalla etumaksua. Mm. seikkailupelivalmistajat Sierra On-Line ja Lucasarts ovat ajoittain pitäneet hyvää huolta fanikunnastaan.

Fanikunta on sosiaalinen yhteisö, joka myös järjestää keskinäisiä tapaamisia ja toimii siten ajatusten vaihdon paikkana. On kuitenkin muistettava, että fanit ovat kuten heidän nimensäkin ilmaisee fanaattisia asianharrastajia. Niinpä yhteisö itse säätelee, milloin kritiikki on luvallista.

Yksittäisen fanikunnan historian tutkiminen on ennen muuta mikrohistoriaa, ehkä myös mentaliteettihistoriaa sekä annalismia. Nykyajan lähdemateriaalina toimivat Internet, pelivalmistajien arkistot ja kirjeenvaihto, fanilehdet ja muut julkaisut sekä tietysti haastattelut. Fanikunnan tutkiminen nostaa kysymyksiä, joihin vastaaminen vie tutkijan psykohistorian puolelle: millaiset luonteeltaan ja mitä ihanteita tunnustavat ihmiset ovat minkälaisten pelien faneja. Harhaanjohtavia mutta johdattelevia yleistyksiä ovat mm. seuraavat: ammattisotilaat ovat kiinnostuneita sota- ja strategiapeleistä, kirjallisuutta lukevat teksti- ja seikkailupeleistä, penkkiurheilijat urheilu- ja autopeleistä; lyhytpinnaiset ihmiset pelaavat toimintapelejä, kärsivälliset strategiapelejä ja romanttiset seikkailupelejä. Kuten jo sanottu, edelläolevat ovat täysin harhaanjohtavia oletuksia mutta ne voivat toimia keskustelunavaajina ainakin yksittäisiä faneja tutkittaessa.

Fanikunnan tutkiminen paljastaa pienoiskoossa, miten ihmisen innostuminen ei ole vakaata vaan kovin usein lyhytaikaista. Samoin fanikunnat ovat usein lyhytaikaisia: ne syntyvät, kukoistavat, heikkenevät ja lopulta kuolevat tai ainakin supistuvat hyvin pieneen ydinjoukkoon, jonka jokainen jäsen saa tai on saanut faniudestaan jotain niin henkilökohtaista, ettei luovu siitä.

Retropelaaminen

Tämä ilmio on varsinaisesti syntynytkin vasta viimeisen viidestä kymmeneen vuoden aikana. Retropelaaminen on kaipuuta takaisin vanhoihin, usein nuoruuden tai lapsuuden peleihin. Retropelaamisen pääasialliset kohteet tänä päivänä ovat Commodore 64:n, Spectrumin, Amstradin sekä Amigan ja PC:n vanhat pelit ja Nintendo-, Sega- sekä Atari 2600 -pelikonsolien pelit. Tietysti on muitakin pelilaitteita, joiden pelejä myös pelataan "retroilu-hengessä".

Useimmista vanhoista tietokoneista ja pelikonsoleista on ohjelmoitu emulaattori-ohjelmia nykyisille, tehokkaille tietokoneille. Emulaattoriohjelma on tietokone tietokoneessa ja siinä voidaan ajaa vanhoja ohjelmia ja eritoten pelejä. Useimmat emulaattorit on laadittukin juuri pelaamista varten.

Retropelaamisessa on kaksi puolta. Toisaalta se on nostalgiaa, kaipuuta lapsuuden peleihin, kun latausajat olivat pitkiä ja pelien grafiikka oli huonoa mutta pelattavuus kohdillaan, toisaalta se on kuin peliarkistojen tutkimista, vanhojen pelien uudelleen arviointia ja jyvien erottamista akanoista, todella hyvien pelien löytämistä pelaamista ja niistä oppimista varten.

Retro-pelaaminen voi olla oman tutkimuksensa kohde mutta, vaikkei se sitä olisikaan, se on kuitenkin tärkeä osa pelaamista ja varsinkin pelaajakonkareiden elämää ja sellaisena siihen törmää yhteydessä edellä mainittuihin aiheisiin. Retropelaaminen lienee lähimpänä sitä "elämyspelaamista", mitä termiä kolumnisti Niko Nirvi on käyttänyt luonnehtiessaan omaa pelaamistaan.


  1. flipperipelejä ei voida luetteloida interaktiivisen viihde-elektroniikan kategoriaan, koska flipperi itsessään on vanhempi kuin mikroprosessori ja alkuaan flipperit olivat täysin mekaanisia. Flippereissä elektroniikka on lisäarvo.
  2. Hand-held, kädessä pidettävä, siis "kännykkä"?
  3. Virallisesti mikään yritys ei tee tietokoneita pelkästään pelaamiskäyttöön mutta käytännössä monia valmispaketteja tarkastellessa huomaa, että ne on kyllä erityisesti suunniteltu pelaajan koneeksi. Pelit ovat myös usein juuri ne ohjelmat, jotka vaativat koneelta eniten suorituskykyä.
  4. Esimerkiksi pelitalo Infocom oli aikanaan tärkein seikkailupelien valmistaja mutta koska Infocom ei osannut siirtyä tekstipohjaisista peleistä graafisempiin peleihin, se muutamassa vuodessa menetti markkinansa täysin ja teki vararikon. Sierra On-Line jatkoi graafisten seikkailupelien tekemistä ja lajin kehittämistä huippuunsa ja sen ylikin kehitellen myös muunlaisia pelityyppejä, ja omistajat myivät menestyvän yrityksen hyvällä hinnalla (jos kohta kauhealla hinnalla seikkailupelien ystäville sillä uusi omistaja ei halunnut jatkaa parhaitakaan seikkailupelisarjoja, mm. Quest for Glory -sarjaa (1989--), joilla oli vakiintunut fanikunta).
  5. Tänä päivänä tilanpuute ei ole enää niin suuri ongelma kuin se oli vielä kymmenen vuotta sitten ja siitä kauemmas pelilaitteiden valmistuksen alkuun. Silti vieläkin pelistä voidaan joutua jättämään pois jo valmiiksi tehtyä elokuvaa tai animaatiota, vain koska se ei mahdu tallennusmedialle, yleensä CD-rommille.
  6. Vastaavasti ensimmäinen kokonainen toimiva peliversio on alfa-versio. Alfa-testauksen jälkeen peli tehdään valmiiksi ja beta-testauksessa on tarkoitus vain poistaa pelissä olevat ohjelmointivirheet ja varmistaa, että peli todella on julkaisuvalmis. Näiden sanojen etymologia on mielenkiintoinen, koska näyttäisi siltä, että alfa-testaus -termi otettiin käyttöön vasta beta-testaus -termin jälkeen. Tämän väitetään johtuvan siitä, että beta ei suinkaan tule kreikkalaisten aakkosten järjestyksessä toisesta kirjaimesta vaan ilmaisusta better than nothing.
  7. Vanhempi EGA-näyttökorttistandardi mahdollisti kuudentoista eri värin käyttämisen yhtäaikaisesti kuvaruudulla. VGA-standardi kasvatti määrän 256:een.
  8. Niko Nirvi on antanut tällaisesta pelitaideteoksesta esimerkiksi Lucasartsin julkaiseman pelin Grim Fandango (1998), jossa pelin sisäinen maailma on rakentunut ja toimii atsteekkien maailmankuvan mukaan. Ulkoisesti ja juoneltaan peli noudattaa Film Noirin perinteitä. Pelin henkilöt puolestaan on animoitu paperinuken näköisiksi luurankohahmoiksi, jotka pukeutuvat ja käyttäytyvät Film Noirin tyyliin. Peli itsessään kertoo korruptiosta, joka on levinnyt kuolemanjälkeiseen maahan, jossa atsteekkien mytologian mukaan kuolleet vaeltavat neljä vuotta matkaten kohti yhdeksättä alamaailmaa ja ikuista lepoa; mutta matka on vaikeampi niille, joiden elämän maan päällä täyttivät synti ja itsekkyys. Siksi muutamat ovat päättäneet muuttaa kuolemanjälkeisen valtakunnan kopioksi maanpäällisestä helvetistä ja hallita sitä, ja samalla tuoneet kuoleman kuolemanjälkeiseen, mitä siellä ei aikaisemmin tunnettu. Peli on synkkä ja sen huumori mustaa ja sardonista. Tämän kirjoittaja on pelannut pelin läpi kahteen kertaan ja aikoo pelata vielä uudestaankin.

[Best viewed with Any Browser] [Built With HSC - HTML Sucks Completely] Made With Cascading Style Sheets Built With Amiga

Copyright © Mikko Johannes Koivunalho 1997---2007
email: mikko . koivunalho NOSPAM kolumbus . fi
homepage: http://www.kolumbus.fi/mikko.koivunalho

This page last updated or changed 14.02.2007.